1.64 附魔系统反馈

原文地址:https://www.wakfu.com/en/mmorpg/news/announcements/1007306-feedback-enchantment

翻译:枕头

自从发布了附魔系统开发日志、开放了ALPHA版附魔系统后,我们密切关注玩家们的反馈。现在是时候分享下我们的反馈!

 

我们从玩家那儿收到了大量反馈,我们关注几个争论最多的点:

  • 过分强调随机性
  • 实现最佳配置的难度
  • 附魔装备过高的开销
  • 装备有退化的风险(例如附魔后孔数减少)
  • 担心64版角色变弱
  • 优化装备时潜在的损失
  • 附魔系统的复杂性

 

我们一直在努力地寻找解决办法和折中方案,尝试解决玩家们担心的问题,同时兼顾附魔系统的初衷。

计划修改的摘要

  • 装备的附魔孔数附魔过程中不会再减少。
  • 改变孔颜色和顺序时,一定会发生变化,不会和更改前相同。
  • 修改装备附魔孔(孔数、颜色、顺序)的花费显著下降(除以5)。
  • 1.64版本前获得的装备,1.64版本上线后至少有2个附魔孔。
  • 1.64版本前的装备,如果不鉴定,会保留原来符文系统的效果。

 

计划修改的细节

下面列出的修改仍在开发中,会逐步部署到ALPHA版。

 

不会退化

 

装备的附魔孔数附魔过程中不会再减少。

 

修改装备的附魔孔数时,只有两种结果:

  • 孔数不变
  • 孔数增加

 

修改装备的附魔孔数时,已有的孔颜色不会变化。这是为了鼓励玩家增加孔数,而不用冒着改变已有孔颜色的风险。

 

目标:修改孔数的过程中装备不会变得更差,这个改动减少了“脸黑”的风险和随机性带来的副作用。

 

尝试修改装备一定会发生变化

 

修改孔的颜色和顺序时,颜色或顺序一定会发生变化,不会得到和附魔前一模一样的装备。

 

目标:改变孔颜色和顺序时装备一定会发生变化,这个改动减少了“脸黑”的风险和随机性带来的副作用。

 

修改装备的开销减低

 

牺牲一件装备时,被附魔的装备将得到5次修改机会,用来改变附魔孔的孔数、颜色或顺序。

 

目标:我们想显著减少附魔系统的开销。通过上述的改动,开销降为原来的1/5。

 

在我们最初的计划中(发布在附魔系统的开发日志中),我们提到了通过制作提高装备稀有度时,装备上附魔孔保持不变。

 

我们很快意识到,这个方法过于宽容,会导致玩家放弃去更改高稀有度装备的附魔孔。

 

因此我们决定,当装备的稀有度上升时,装备上原来的附魔孔不再保留(译注:即需要重新鉴定)。不过相应地,我们大幅减少了修改附魔孔的开销(上文提到了开销降为原来的1/5)。

 

我们研究了相当多的方案,尝试保留附魔孔。但我们得到的结论是,保留附魔孔这个点子,与我们希望附魔难度与装备稀有度相关这个目标,完全冲突。

 

此外,不是所有的装备都有低稀有度的版本。这会导致本来相互平衡的装备,平衡性被严重地破坏。

 

例如,金色的装备A(有白色的版本)会比金色装备B(没有白色的版本),容易附魔得多。

 

我们不想限制玩家可选择装备的数量,相反,我们想增加有趣且值得使用的装备的数量。

 

能保留旧符文系统的效果

 

我们已经发布过这个修改,不过我们想提供更多的细节。

 

1.64版本上线后,之前版本获得的装备会变为未鉴定状态,玩家仍然可以装备它们,旧的效果全部保留(符文系统提供的效果)。

 

目标:我们想让玩家根据自己的节奏,过渡到新附魔系统。我们给玩家一个选择,可以在1.63、1.64这两个版本使用完全相同的装备(即使我们认为,1.64版新系统会使玩家变得更强)。

 

1.64版本前获得的装备最少有2

 

1.64版本前获得的装备,1.64版本上线后至少有2个附魔孔。

 

目标:我们希望减少玩家“脸黑”的风险,某些玩家可能过于脸黑,旧装备鉴定后平均孔数小于2。

 

为什么我们使用一个随机性系统,而不是一个确定性系统?

 

我们对随机性还是确定性系统,别没有特别的偏好;这两种系统各有优劣。

 

重要的是在正确的条件下明智地使用二者。

 

我们在附魔系统中引入随机性,理由如下:

  • 游戏里已经有许多确定性的机制(例如道具获取),我们想在附魔系统中提供不一样的体验。
  • 目前玩家对自己的优化目标,有着高度的控制力,可以通过确定的方式实现。
  • 我们想提供一种不同的,补充的方式,这种方式下,玩家根据游戏提供的东西不同,体验各不相同。我们想让玩家随着时间推移,适应独特的游戏内容(也就是游戏提供给玩家的孔组合、孔颜色和顺序),同时也可以投入资源来改变这些内容(例如通过资源,卡玛),而不是选择同一种最优配置(遍历所有的可能性)并努力实现它。
  • 确定性通常包含了更复杂的UI和游戏内体验,它需要展示给玩家精确的过程状态(通过数值条、计数器等),例如下一个确定性事件被触发时。
  • 交易可以使玩家规避附魔的随机性。
  • 随着时间推移,越来越多的装备附魔,运气的成分将逐渐趋近于无。
  • 我们想提出的目标是理论上可行,但统计上不可行。没有确定的方法保证玩家达成目标,但达成目标的可能性总是存在。这在确定性的系统中很难实现。
  • 确定性系统很难给玩家提供极端稀有的东西。我们相信如果可以创造极其独特和稀有的物品,游戏将变得更有趣。
  • 附魔系统中有大量的选择,可以显著规避随机性的部分。获取你想要的特定组合可能不太容易,但是根据游戏提供给你的进行有效优化,这还是非常简单得。

 

这些理由并不是说确定性的系统不好,只是考虑到游戏体验和功能,确定性的附魔系统并不能满足我们的需要。

 

为什么不使用碎片(shards)附魔(而是牺牲一件相同装备)?

 

我们想让附魔的难度直接依赖于装备本身的价值。

 

我们想让难度完全是动态的,和每件装备的供需相关。

 

实现这些的唯一方法,就是牺牲一件相同装备。

 

此外,对于通过特定游戏内容才能获取的装备,我们希望优化它们。

 

例如,我们不想让玩家为了优化一件诺格翼龙(Nogord)的装备,而去刷大量的绵球怪。

 

仍会有一小部分内容(副本、地区等)是获取装备的最佳选择(碎片)。不过我们不想玩家过度聚焦在这一小部分内容上。

 

从长期来看,我们相信鼓励玩家去体验各种内容,更加的健康有趣。

为什么1.64版最大限度优化角色变得更?

 

在给定的角色水平下,1.64的角色优化实际上更容易了。

 

1.64版本最大限度优化角色变的更难了,因为新系统使玩家能够构建更强、更专用的角色。

我们认为这种额外的能力,需要玩家更多的投入。

 

为什么附魔的难度取决于装备的稀有度?

 

附魔的难度和装备稀有度挂钩,使得容易获得的装备更具吸引力,因为容易获得也就容易优化附魔。根稀有的装备相比,这部分装备会更具竞争力。

 

相反,稀有的装备更难优化,不总是强于普通的装备(在给定的投入下)。

 

这使得我们大幅扩展了装备选择的范围,提高了那些被忽视装备的价值,同时使得非常稀有的装备更具价值。

 

这也使得想要测试附魔系统、或预算有限的玩家,更容易上手使用附魔。

 

如和最大限度地优化难掉落的装备?

 

我们设计的附魔系统,不建议玩家把每件装备都附魔到最好。

 

虽然理论上可行,我们还是认为玩家应该设定自己的目标。

 

游戏的任何部分,都不会要求你必须把你的装备附魔到“极限”(ultimate)。

 

我们提供的选择,归根结底是在附魔强度和附魔难度间,找到一个最佳平衡点。

 

这个选择对每个玩家都不易,而且随着时间变迁。

 

我们提供了许多优化目标,而不是一个优化目标,某些短期内还未实现,但是未来会实现。

1.64版本我的角色会变弱吗?

 

1.64版本玩家的角色不会变弱。

 

玩家可以保留1.63的装备,可以决定每件装备是否使用新附魔系统。

 

在给定的人投资下,新附魔系统将提供更多的可能性和更强的能力。

 

每件装备平均有2个孔,可以附魔的效果比旧符文系统更强。

 

过去装备上的投入,1.64版本会有损失?

 

在1.64版本玩家的投入不会损失。

 

玩家可以保留1.63的装备,可以决定每件装备是否使用新附魔系统。

 

所有的优化(符文、符文锤、符文粉末、粉紫符文等)都会无损转换为新附魔系统下的等价物。

 

这适用于旧符文系统的所有东西,无论是已经打在装备上的,还是未使用的(在玩家的道具栏里)。

 

新的附魔系统比旧的符文系统更复杂吗?

 

我们认为附魔系统对比符文系统,在深度和复杂度的比例上,要好得多。

 

这是一个新系统,理所当然会有学习曲线。

 

我们认为一旦玩家度过了学习阶段,就会发觉附魔系统比符文系统更易用。

 

无论如何,我们都会继续努力改进附魔的UI和效果解读。

 

感谢玩家们的反馈。看到游戏和正在开发的内容对玩家有多重要,我们非常高兴。我们会继关注玩家反馈。

作者 BP

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